过节回家的时候,我也变成了一个需要带孩子的人–我的小侄女(5岁),没有经验的我不知从何下手,我扫描了她所有从小到大积攒的玩具,玩了一下我就失去了兴致,玩法很单一。也只见小侄女把玩具哗啦一丢,开始在里面淘宝。最终,我与小侄女玩的是–角色扮演,她是老师,我是学生。
目录
一、研究背景
二、用户分析
三、市场调研
四、方案构思
五、产品展示与介绍
一、研究背景
在与侄女互动的过程中,发现儿童真的不是一个墨守成规的物种,他们喜欢探索,对世界充满好奇,但当发现一个玩具只能按一种方式使用互动的时候,很快便放弃了。侄女很喜欢粉笔,也许她是个喜欢创作的宝宝,她也喜欢看我用粉笔,因为学画画的原因,她发现我总能用一只粉笔画出不同的东西(这突然让我想到了塞尔达)。
带着充满爱的心,我开始了对儿童家居娱乐产品的调研与设计,本文是针对儿童的产品研究报告,包括产品材料等分析,结合儿童不同年龄的行为特点,对其进行创作设计。
在调研其产品时发现,儿童产品周期短,更新换代快,并需要有锻炼或者教育意义的设计在里面,同时我们发现纸材料的属性可满足许多的儿童产品特点,如无污染,无伤害,可回收,灵活性可塑性强等特点,这些都为接下来的工作明确了方向。
二、用户分析
2.1 目标用户特点
我们将用户定在3-6岁,经过查阅文献发现:当一个孩子专注于环境中的东西不断观察,反复实践,直到他感到满足,这是他可能是在孩子的敏感期。通常,0到6岁的儿童是一个敏感的时期,在这个时期,他们如果能够进行有效的培养和引导将会得到更健康的人格发展。儿童敏感期年龄段及特点有:
1. 空间敏感期(2岁以后)
2岁以后,儿童会进入空间敏感期。他们在探索的时候,看到物体运动的位置空间秘密,和变形的视线界面,则可拥有空间感和相关的概念。
2. 语言敏感期(0—6岁)
当大人说话,小孩会观察他们的嘴巴和模仿大人的声音,能轻而易举的学会一门外语,这都是语言敏感力的功劳。语言和表达是密不可分的,语言能力的高低影响着人际关系的好坏。
3. 秩序敏感期(2—4岁)
如果孩子进入一个陌生的环境中,会恐惧,愤怒,哭泣。若是父母不能给孩子一个有序的环境,孩子找就不到建立自己的理解和观点基础上的各种关系。
4. 感官敏感期(0—6岁)
婴儿从出生,就开始用他们的耳朵、眼睛、嘴巴和手来认识世界。3岁之前,婴儿会毫不挑拣的接受一切发生在身边的事物。而当他们长到3到6岁时,则学会用自己的感官判断外界事物。
5. 对细微事物感兴趣的敏感期(1.5—4岁)
许忙碌的成年人不会去观察小昆虫和小的模式和其他微妙的东西,但孩子却是充满了兴趣。这个时期,家长教育方法适合,孩子则会养着严谨认真、豪迈又细心的性格。
6. 动作敏感期(0—6岁)
2岁的孩子最活泼好动。家长们应抓住动作敏感期这一时机,让孩子多多运动,使其拥有协调的肢体动作,均衡发展的左、右脑。尤其是手和眼睛的训练。
7. 社会规范敏感期(2.5—6岁)
当儿童两岁半的时候,他们会慢慢不再以自我为中心,而开始积极地交朋友、参加群体活动。这个时候,家长要做好榜样,定下明确的生活规范,告知并要求孩子遵循日常礼节。顺利度过这个时期后,儿童则能很好的养成自律的习惯。
8. 书写敏感期(3.5—4.5岁)
4-5岁是书写敏感期,5岁之后,是掌握词汇能力的最佳时期,孩子在这个时期,记忆能力增强。此时家长可以让进行简单的文字书写认识,以便将来日后的学习。
儿童在敏感期会有源源不断的动力,它推动小朋友们高效地学习,掌握技能。若内在的生命力受到阻碍,就很容易错过最佳学习时机。要有效利用敏感期来促进孩子成长。提供丰富多样的学习环境,可以满足每一个孩子的内在需求。可锻炼孩子的创造性、自律性、独立性等。处于这个时期的孩子,由于受到身体内的动力的驱使,心智进入了发展的关键阶段。家长需要明白,对于尊重孩子的变化和变现,并给予适当的帮助、理解,这是非常有用的培养儿童良好的性格和美好的心灵的方法。
(儿童不同年龄段的动作行为)
随着儿童的年龄增长,动作行为会发生阶段性的改变,我们可以通过这些不同动作建立任务,以达到预期目标。
2.2 消费者用户分析
儿童产品的使用者是儿童,但是消费者却是家长。
为了解用户的具体需求,我们做了大量的调查走访,其中目标用户需求的了解主要来源于文献资料、观察以及用户访谈。参与访谈人数共计20名,其中男性4名,女性10名,年龄为20-35岁,其中父母5人,儿童6名。调查方式为语音访谈,或面谈。经过调研分析,两种用户的具体需求即目标总结如下:
1.教育性强
0-6岁年龄段的儿童基本上都是学习期,儿童的一些性格,爱好,甚至口味都会在这个时期养成,所以有效利用这个时期特点来促进孩子成长。
2.有一定的引导功能
如上一小节所讲,儿童在0-6岁所处敏感期,所有的行为都是受到身体内的动力的驱使,心智进入了发展的关键阶段。我们有必要理解、尊重孩子的变化和表现,并给予适当的协助,对培养儿童良好的人格和美好的心灵极其有益。
3.趣味性
儿童总是会被新事物,有刺激的东西吸引,这里的刺激指的是感官刺激。比如一个鲜亮的东西,一个好闻的瓶子,一个悦耳的乐器。这就需要在儿童用的东西上面添加一些趣味性强的,首先将其吸引住,再进行我们想要赋予它的东西。
4.实用
儿童的破坏能力很强,他们对自己的行为并没有对错之分,甚至他们有时候会觉得将东西拆分掉很有趣,所以,我们需要其产品结实耐用,耐斯,耐啃。
5.安全
儿童使用的产品最大的,也是最重要的要求就是安全。纸质产品的安全问题一般是结构问题与材料问题,结构与材料已在第二章中详细介绍。
6.环保
纸质产品不仅要对环境环保,也要对社会环保,作为儿童类产品,更要对使用者环保,儿童是避免不了跟这些产品进行亲密接触,所以,产品一定要环保健康。
三、市场调研
家居市场很大,但儿童家居产品只占其中5%,寓教于乐的家居产品更是少之又少,一方面是儿童家居市场小,问题多,另一方面是产品周期长,但需求短,一般家里的儿童家居产品只会使用2到3年。但反过来,儿童家居产品市场需求很大。
(图3.1 spotty儿童椅 )
(图3.2 foldschool童椅 )
英国设计师彼得·默多克在1963年设计的Spotty儿童椅(图3.1)成为第一个商品化的纸质产品。利用纸的折叠成型特性,巧妙的制作成了一把便携的小椅子。而图3.2则是将一张完整的纸板经过切、刻、折叠成一把椅子,其立体三角结构很巧的将力分散掉,使其承受更大的力。期间,这些小产品的成型都需要儿童自己回来组装等,有良好的互动体验,可增强儿童动手动脑的能力,锻炼其逻辑思维能力。
(图3.3 Feedaway幼儿便携餐椅)
(图3.4 纸质儿童组装摇椅)
图3.3展示的是一个纸质的便携餐椅,餐椅,是一个短周期的产品,但大多数产品在家里不用的时候依然是完好无损的,扔了浪费资源,留着占空间,所以,纸材质的餐椅便解决了这个问题,在用完了产品后可以回收,既满足了用户需求,又防止浪费。儿童通过自己动手,参与到产品组装的过程中去,如图3.4,获得到的东西会使他们更有成就感,满足他们的好奇心,锻炼儿童的动手能力,从而锻炼大脑。
(图3.5 纸质儿童家居娱乐产品)
而图3.5左边是满足儿童喜欢乱涂乱画的需求,右边是儿童用的灶台,这并不是真的,儿童在探索家居产品的时候会触及这些危险事物,而假的既满足他们的喜好,又保证了其安全。
经过以上调研分析可得目前的儿童家居产品市场的现状与特点总结如下:
(1)产品更新换代快
(2)造型呆板
(3)市场大产品少
纸质家居产品其色彩、装饰可以做到多种多样,在满足儿童的各种各样的需求时,同时又有轻便、经济、无污染等特点,满足儿童家居产品的安全性、健康无毒和产品周期短的要求。
四、方案设计
4.1 方案构思
综合前两章的调研分析,我们基本确定了设计目标、要求等。设计要求为教育性强且有一定引导作用的趣味性儿童纸质家居产品,在外观上,要符合儿童的人机要求,材料安全健康,方案设计应遵循绿色设计原则,造型简洁有趣原则,创造性原则,健康安全性原则等原则。
(头脑风暴)
本着以上原则,我们做了头脑风暴,我们对其中一些想法进行了场景归类,并模拟场景,发现儿童与各场景的接触点及互动的方式,针对这些接触点发挥创造,我们开启了方案草图构思。
(草图)
通过调研及分析得出,大部分小孩在3-6岁时开始空间探索,以及对封闭环境和可变换场景产生浓厚兴趣,因此我们最终选取制作出可变换的半封闭家居场景:厨房、舞台、城堡等,满足儿童好奇心的同时,对其行为进行引导。
经过草图设计阶段,我们选择了几个方案的综合,利用纸的折叠,刀刻等方式,设计可折叠的空间,每个空间都有其独有的特点,当不用的时候可以折叠收起来,你们猜猜看是什么咯~
4.2 方案深入设计
好的方案一定是符合人机工程学的,方案大致确定后,我们需要挑选材料,设计尺寸,结构,色彩等。在做用户访谈的时候,我们也大致采集了儿童的身高等不同姿势等尺寸,对比过往资料得出以下结论。
(4岁儿童平均尺寸测量)
在经历了以上调研分析构思之后,后续的设计可以说是水到渠成了,当然接下来的内容介绍起来也是很枯燥的,材料的选择,结构设计……
4.3 模型制作
(1)这是我们模型制作的过程:尺寸设计,结构设计,并进行纸膜实验
(2)这是裸着的产品模型
(3)这是贴了膜的产品,哈哈
五、产品展示与介绍
这个产品的名字叫魔法书,本来想留个悬念,结构发现模型制作中已经暴露了名字。它也有一个奇幻的含义:一书一世界。这是一个儿童用立体书,打开之后,里面是立体的场景,将书中场景再现,儿童则可以了解平时不是很具体的感受。
5.1 产品展示
5.2 产品细节介绍
魔法书的第一页,展示的一个舞台,色彩缤纷的地毯,充满魅力的舞台,可以自由创作主题的小黑板,绚丽的灯光。孩子们可以在舞台释放自己的天性,邀请朋友和家人做观众,一起互动,锻炼孩子的自信与勇气。
(舞台)
魔法书的第二页是一个厨房,满足孩子模仿的需求,孩子在成长的过程中,通过模仿父母的行为来学习生存知识。孩子可以通过角色扮演在模拟的厨房去安全的实践运用在父母身上学到的知识。
(厨房)
城堡是魔法书的第三个板块,是一个为满足儿童在空间探索的空间,锻炼孩子的方位感。城堡捉迷藏中设置了有趣的障碍,通过探索,了解掌握这些障碍的位置,以及跨越障碍的方法,增强空间的概念,逻辑思考。这个游戏也是需要同伴一起玩才有趣,孩子通过邀请小伙伴,也可以顺带学习待客之道,照顾他人。
(城堡)
这个是魔法书收起时候的样子,我一直很喜欢爱丽丝漫游奇境记这个故事,似乎任何一个不起眼的东西另一面都别有洞天。我也希望可以给孩子一个自由的空间,让他们自己去探索。
(魔法书)
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